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작법 연구소 Q&A 스토리 편 9 - 편의주의란?
글쓴이: 노블엔진
작성일: 12-11-13 12:33 조회: 13,298 추천: 0 비추천: 0

*아래 내용은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소: http://www.raitonoveru.jp>의 컨텐츠를 번역한 것임을 미리 알려드립니다

하나 씨로부터의 질문
 편의주의란?
 
 편의주의란 무엇입니까?
 어떠한 것이 편의주의인지 딱 와 닿지 않습니다.
 예를 들어 주인공이 분노하자 갑자기 새로운 힘이 생긴다거나…… 하는것일까요?
 그렇다고 하면 [드래곤볼]의 초 사이어인도 편의주의인것이지요?(만화지만)

어떠한 소설에서도 작가가 편할 대로 전개하는 경향은 있다고 저는 생각합니다만.
 어떠한 것이 편의주의인지 가르쳐주세요.




 이것은 복선을 잘 깔았느냐 아니냐에 따라 다르다고 생각합니다.

 [드래곤볼]의 경우라면 초 사이어인의 존재가 지금까지의 스토리 속에서 이야기 되어 왔습니다.
 강적 프리더를 쓰러뜨리기 위해서는 초 사이어인이 될 필요가 있지만 어떻게 하면 초 사이어인이 되는 것인가는 아무도 알지 못했습니다.
 프리더는 최강의 전사인 초 사이어인을 가장 두려워하고 있다는 사실이 계속해서 이야기되고 사이어인의 왕자인 베지터는 초 사이어인이 되기 위해서 필사적으로 실전을 반복하고 있었지요.(웃음)
 이러한 복선이 있기 때문에 주인공인 손오공이 동료의 죽음에 격노하여 초 사이어인으로서 각성하는 전개가 무난히 받아들여지는 것입니다.
  
 이처럼 복선을 깔아놓으면 편의주의가 아닌 감동적인 장면으로서 독자가 받아들이기 쉬워집니다.
 
 반대로 복선이고 뭐고 없이 갑자기 주인공이 새로운 힘에 눈을 뜨거나 하면 굉장히 받아들이기 어려워지고, 이것은 편의주의가 아닌가 하고 비판받습니다.
 [드래곤볼]을 예로 들자면, 만일 초 사이어인에 대한 설명도 복선도 일절 없이 오공이 프리더와 싸우다가 갑자기 초 사이어인으로서 각성하면 그냥 편의주의라고 불렸겠지요.


키타노 타마고 씨의 의견
 안녕하세요. 타마고입니다.
 [드래곤볼]도 확실히 편의주의가 되겠지요.
 하지만 그 문제의 원인은 애니메이션의 늘어짐에 (이하 생략)

 뭐 그런 것입니다. 그렇게 깊이 생각할 필요는 없습니다만, 여기 최악의 예를 들어보지요.

 주인공은 어느 나라의 군사입니다. 이야기는 클라이막스.
 주인공 나라의 군대 앞에는 10배의 병력을 과시하는 적군이 있습니다.
 싸움이 시작되었습니다. 하지만 당연하게도 주인공측은 열세. 어느덧 주인공 군대는 괴멸 직전. 초조한 주인공.
 그때 주인공의 검이 빛나기 시작했습니다.
 그 칼은 이전에 주인공이 땅에 묻혀있던 것을 뽑은 것입니다.
, 이것은 고대 병기
○○다.”하고 말하는 주인공.
 그리고 검을 휘두르자 적군 소멸. 경사 났네 경사 났어.

 ……이러한 책을 읽는다면 저는 책을 던질 것입니다.
 
 즉, 중요한 클라이막스 신을 엉망으로 만드는 작가가 편한 전개, 이것이 편의주의입니다.

 개그로 하는 것이라면 상관없습니다만, 진지하게 한다면 독자의 기력을 뿌리 뽑아버릴 것입니다.
 
 참고로 말씀하신 대로 대부분의 작품에서도 작가가 편한 대로 전개하는 경향이 있습니다만 명작이나 수작으로 불리는 작품은 그러한 과정이 필연이었다는 듯이 그려지고 있습니다.
 따라서 독자는 그러한 장면에서 이야기에 보다 몰두할 수 있는 것입니다.
 

페 씨의 의견
 편의주의라는 것은 크게 두 가지의 의미가 있습니다.

 
첫 번째. 그 상황에서 흘러가는 대로 제대로 된 계획을 세우려 하지 않는 사람.
 내일은 내일의 바람이 분다.”라는 정책을 가진 사람이지요.

 두 번째. 이야기 전개상 너무 작가가 편한 대로 가버리는 상태인데, 거기에 그 해결법이 현저하게 기존의 패턴에 의존하는 경우입니다.

 하나 씨가 질문하신 것은 당연히 후자입니다.
 초 사이어인은 지금 시대에서 본다면 편의주의로 보입니다만 당시 상황을 하는 아저씨(정말 엄청난 인기였습니다. 드래곤볼을 보지 않으면 학교에서 대화가 안 되는 상태)로부터 이야기를 들으면 제법 참신한 아이디어로서 놀라웠다고 합니다.
 게다가 사이어인 편 부근부터 복선을 깔아두었기 때문에 편의주의라고는 할 수 없지 않을까요.

 편의주의의 대책으로서는

첫 번째. 너무 작가가 편한 대로 진행된 부분을 개선한다.

 주인공을 고생 시킨다.(가장 왕도적인 대책입니다)

 복선을 깔아둔다.
 패턴이라고 하더라도 복선을 잘 깔아두면 편의주의적인 느낌을 감출 수 있습니다.

두 번째. 기존의 패턴에 의존하지 않는다.

 해결법으로서 의외의 전개를 가지고 온다.
 의외의 전개가 나오면 편의주의적이라는 이미지가 없어집니다.

 등을 생각 할 수 있습니다.
 이 게시판을 보면 하나 씨처럼 편의주의란 어쩔 수 없는 것이 아닌가 하는 의견이 많습니다만, 자신이 대책을 세우고 될 수 있는 대로 줄이지 않으면 안 되는 것이라고 생각합니다.


미네 시즈쿠 씨의 의견
 안녕하세요.

 편의주의.
 여러 가지 편의주의가 있다고 생각하지만 감각적으로는 ? 이게 뭐야? 잠깐. 어이, 아무리 그래도 이건 아니지.” 하는 감정을 가지게 하는 것이라고 생각합니다.

 많은 경우 그러한 필연성을 느끼게 할만한 설명이나 복선이 없이 급작스러운 전개가 되는 것이지요.

 예를 들어 바람이 불면 바가지 장사가 돈을 번다.’ 하는 것은 편의주의입니다.
 하지만 왜 그렇게 되는가를 순서에 맞게 설명하면 편의주의가 아닙니다.
 따라서 설정 부족, 설명 부족, 작가의 머리 속에서만 세계가 구축되어 있다 등이 편의주의의 원인입니다.

 [드래곤볼]은 당초의 목적이었던 일곱 개의 드래곤볼을 모은다는 부분까지는 좋아하던 만화였습니다만 그 이후는 전혀 흥미를 느끼지 못했습니다.
 따라서 초 사이어인에 대해서는 잘 모릅니다만 이것이 예를 들어 힘을 발휘하기 위해서 분노를 콘트롤 하는 엄격한 수련을 쌓는다라는 신이나 에피소드가 미리 있었다면 편의주의가 아니라고 저는 생각합니다.


검은 꼬리 님의 의견
 지나가던 길고양이 입니다.
 제 나름대로의 답을 남깁니다.

 우선 먼저 말해야 할 것은 편의주의 자체는 나쁜 것이 아니다!”라는 것입니다.
 단순한 방법의 하나. 창작상의 테크닉에 지나지 않습니다.
 일부러 말도 안 되는 편의주의를 사용하는 넌센스 개그는 오히려 왕도의 한가지 입니다.

 물론 진지한 이야기나 추리물 등에서는 중요한 단서나 복선이 되는 미스나 목격자가 나타나곤 합니다.
 우연!이라고 하기에는 기묘한 전개입니다만 주인공이 최종적으로 수수께끼에 도달하지 못하면 이야기가 되지 않는데다 오히려 얼핏 관계 없어 보이는 사실이 마침 연결되어가는 전개가 재미있는 것입니다.

 하지만 수단인 이상 미스도 생깁니다. 또한 작자가 너무 크게 벌려놓은 판을 정리하지 않고 갑자기 판의 존재를 없애버리면 읽고 있는 쪽이 흥미가 없어져 버립니다.

 [드래곤볼]은 오히려 성공한 케이스로, 아직 깊은 잠재력이 있다는 복선이 있었던 데다 그것을 손에 넣기 위해서 수련도 합니다.

 여기서 실패를 하면 갑자기 최강 모드로 각성해서 아무런 어려움도 없이 힘을 사용해서 한번에 이야기를 끝내버리겠지요.
 그렇게 되면 독자들은 지금까지 길게 연재되어왔던 이야기가 세계를 파멸시키려고 하는 무시무시한 강적이 한 순간에 소멸되는 모습을 보고 어이 없어 할 것입니다.

 결론은 쓰기 나름이라는 것입니다.
(
드래곤볼의 경우, 너무 편의주의적이라서 작은 부분은 오히려 신경쓰지 않게 되어버리지요.ㅋ 예를 들어 마침 손오공이 죽어서 주인공이 교체된다거나 팬들의 요청으로 천국에서 쉽게 돌아온다거나.)

 
, 편의주의적으로 할 생각이 없었더라도 결과적으로 그렇게 되어버리는 경우도 있습니다. 작가의 착각이나 조사 부족으로 실수를 하게 되면 굉장히 힘들게 되어버립니다.

 프로라도 착각으로 말도 안 되는 표현을 작품 중에 써서 그것을 클라이막스에서 역전의 결정타로 사용해버리는 경우가 있습니다.

 이런 의도하지 않은 편의주의는 상당히 위험하기 때문에 부디 주의해서 써주세요.
 그럼.

*게시글의 내용에 대한 저작권은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소http://www.raitonoveru.jp>가 가지고 있으며 번역물에 대한 권리는 노블엔진이 가지고 있으므로 상업적으로 이용할 수 없으며, 복사를 해서 개인 사이트나 카페 등에서 이용할 수도 없음을 미리 말씀드립니다. 그러나 링크를 걸어서 본 내용과 연결해두는 것은 상관없습니다.

ShotSY 12-11-16 08:17
답변  
허나 액셀월드 1권의 클라이맥스는 완전히 끝장인데도... 근데 희한하게도 재미가 있는 것은 역시 다른부분들에서의 작가님의 역량 덕분일까요? 진짜 날개가 돋는 씬에서는 "어이어이 이건 아니잖아"의 연속이었는데 말이죠 ㅠ.ㅜ (제가 뭔가를 놓쳤을 가능성도 있지만요!) 말하고나니 소아온도 뭐 전권 뜬금포의 연속이었던 것 같습니다만...(이도류라던가) 그래도 소아온은 읽는동안은 별로 뜬금포라는 느낌은 없었네요. 제가 이도류모에라 그런게 아닐지 조심스럽게 예측해 봅니다만 진실은... ㅋ 페 씨의 의견에 있는 것 같군요.
 
아무튼 그런의미에서보면 편의주의든 뭐든 잘재밌게만 쓰면 된다는 생각이 들어요. 별로 그렇게 재미있지도 않은 작품이 해결파트까지 편의주의면 좋은 평은 못받겠죠? 정 반대로 별로 재미있지는 않았지만 해결파트가 뛰어나서 좋아하는 라노벨로 [듀라라라]가 떠오르는군요. 300페이지를 읽는동안의 기나긴 지루함을 마지막 10페이지에서 충분하고도 남을만큼 보상받은 조흔 작품이었습니다 ㅋ_ㅋ
멀린스승 12-11-18 23:47
답변  
이거 아직 올라오는군요!!
 
그런데 편의주의라니 역시 생각없이 쓰면 걸려들기에 딱 좋겠군요...ㅠ
알밤 12-12-27 12:17
이 댓글에는 액셀월드에 대한 스포일러가 있습니다. 액셀월드 원작, 혹은 애니를 보지 않으신 분은 주의해 주세요.





윗분이 말씀하신 액셀월드 1권의 경우, 히로인인 흑설공주가 작중 내에 끊임없이 주인공의 잠재된 포텐셜(능력)에 대해 강조하는 이야기가 나오지요.
소드 아트 온라인의 이도류도 같은 경우로, 히로인인 아스나의 입을 통해 초반부터 주인공의 숨겨진 스킬에 대한 암시가 나옵니다.

그렇다고 이 작가님이 편의주의를 사용하지 않는다는 말은 아닙니다. 예를 들면 액셀월드의 경우, 분명 온라인 게임에 대한 이야기인데도 불구하고 갑자기 샤먼 소녀가 나타나 마법으로 온라인 게임의 룰을 바꿔 사건을 해결하는 황당한 사건이 있었죠. 이땐 저도 정말 책을 던져버리고 싶었답니다.
다나시안 16-11-06 02:22
답변  
던진 장치는 회수해야한다고 생각했는데, 던지지 않고 뭔가를 회수한다는 발상도 상당히 충격적이네요.
총은 쐈는데 쏜사람도 총도 없다, 느낌?
 
 
 
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