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캐릭터가 아니라 인간을 그리자 6 - 모에 요소 이용에 관하여
글쓴이: 노블엔진
작성일: 11-06-15 17:48 조회: 9,623 추천: 0 비추천: 0

*아래 내용은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소: http://www.raitonoveru.jp)의 컨텐츠를 번역한 것임을 미리 알려드립니다.
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모에 요소 이용에 관하여

 모에 요소란 메이드’, ‘무녀’, ‘여동생’, ‘고양이귀’, ‘안경 소녀’, ‘소꿉친구’, ‘츤데레등 일정 수의 사람들의 취향에 맞춘 캐릭터의 요소, 성질, 속성을 말합니다.
 
 
여동생이라는 요소를 가진 캐릭터가 인기를 모으고, 이와 같은 요소를 가진 캐릭터라면 인기가 있을 것이다 라고 생각한 상업 전략과 여동생 최고!”를 외치며 그에 영향을 받은 앞선 사람들의 창작 활동의 결과 여동생캐릭터가 대량으로 만들어져 소비되게 되었습니다.
 이 현상은 여동생 외에도 메이드’, ‘무녀’, ‘고양이귀’, ‘안경 소녀’, ‘소꿉친구등의 요소에서도 일어났습니다.
 그 결과, 예를 들어 무녀라는 소리만 나와도 듣는 사람은 머릿속에 축적된 과거의 데이터로부터 그 내용이나 성격, 무녀 관련 이벤트를 반쯤은 조건반사적으로 상상하여 아아, 무녀 좋지!”하고 흥분해 버리는 상황이 발생했습니다.
 이렇게 해서 생겨난 것이 모에 요소입니다.
 
 
메이드라고 하면 많은 설명을 하지 않아도 메이드의 매력이 이미 듣는 사람의 머릿속에 각인되어 있기 때문에, 메이드라는 요소를 가진 캐릭터를 등장시키면 그 매력이 캐릭터에 더해지는 것입니다.

 모에 요소는 시행 착오 끝에 발견된 사람들의 기호의 최대 공약수 적인 존재이며 이를 포함한 캐릭터를 만들면 반드시 일정 수의 사람들(오타쿠 층)로부터 지지 받는다는 것이 마케팅적으로도 증명되었습니다.

 때문에 연애 시뮬레이션 게임 등에서는 모에 요소를 가진 캐릭터가 반드시 요소 요소에 배치되어 비슷한 성격이나 행동을 가지게 되었습니다.
 메이드라면 주인에게 순종, 소꿉친구라면 주인공을 아침에 깨우러 오는 것 등입니다.

 이윽고 메이드이면서 고양이귀를 단 여동생등의 복수의 모에 요소를 동시에 가진 캐릭터도 만들어지게 되었습니다.


각각 요소의 매력을 복합적으로 추가하는 것으로 그만큼 강력한 매력을 가진 캐릭터가


되었습니다.

 이와 같은 경위로 캐릭터란 기호의 집합체라는 개념이 생겨나 그 기호들을 어떻게 묶어서 새로운 캐릭터를 만들 것인가?
 하는 캐릭터 창작론이 주류가 되었습니다.

 하지만 모에 요소로 얻을 수 있는 매력에는 문제점이 있습니다.


캐릭터의 이야기중 언동에 의해 자아내어지는 본질적인 매력이 아니라 독자의 머릿속에 있는 메이드 = 최고!’라는 과거 작품에서 만들어진 이미지 및 기호에 의존한 추가적인 매력이라는 것입니다.
 
 
롤 플레잉 게임을 예로 들면 메이드라는 요소는 장비하는 것 만으로 캐릭터의 능력치를 손쉽게 올려줄 수 있는 검이나 갑옷 같은 것입니다.

 이것은 독자의 메이드는 최고다라고 하는 모에 요소에 대한 이해를 대전제로 하지 않으면 성립하지 않습니다.
 또한 대량의 모에 캐릭터가 마구 만들어진 결과 모에 요소는 질려가고 있습니다.
 아무리 좋아도 홍수처럼 공급되는 모에를 계속 접하면 질리는 것은 당연합니다.

 메이드 = 최고!’의 이미지가 메이드 =또냐! 이제 그만 좀……’으로 바뀌면 캐릭터에 추가된 메이드라는 모에 요소는 노렸던 대로 기능하지 못하게 되고 마이너스 요인으로까지 되는것입니다.

 실제로 2010년에 제가 플레이한 연애 시뮬레이션 게임(, 연구를 위해서라구요!) 에 등장한 고양이귀 소녀는 귀를 만지면 응냐~!’하고 뻔한 의성어를 내서 또냐! 하고 생각되었습니다.
 큰 의미도, 스토리적인 필연성도 없이 일단 고양이귀만 나온다면 인기 있겠지하는 안일한 생각이 뻔히 보이게 되면 싫증이 납니다.

 이렇게 되면 모에 요소가 있는 것 만으로 기존 작품의 마이너 카피’, ‘몰개성’, ‘약았다는 등의 나쁜 이미지를 안게 됩니다.

 하지만 이러한 모에 요소에 의존하지 않으면 게임이 팔리지 않는 것도 사실입니다.
 모에 요소를 아예 포함하지 않은 캐릭터들만 잔뜩 나오는 연애 시뮬레이션게임은 리스크가 너무 커서 제작의 엄두가 안 납니다.
 제작자 측은 기존 작품과 대동소이하게 되며 질려가고 있다는 것을 알면서도 작품을 판매하기 위해서 같은 수법에 의존하지 않을 수 없다는 딜레마에 빠지는 것입니다.

 이것은 이미 2005년에 노무라 종합 연구소의 서적 [오타쿠 시장 연구]에 의해 지적된 문제점 입니다.
 모에 요소는 개척이 완료되고 소비도 끝난 상태이며 새로운 것을 만들어내지 못하는 채로 캐릭터는 단순히 기호 조합의 순서도 같은 존재로 되고 말아 오타쿠 시장의 쇠퇴를 부르고 있습니다.

 전례로서 1980년대까지는 마징가Z를 원조로 한 슈퍼 로봇은 남자의 꿈’, ‘로망등의 이미지가 있었습니다.
 애니메이션에서 로봇이 나오는 것만으로 오오! 멋지다!”고 환호하는 것이 가능 했던것입니다.
 하지만 슈퍼 로봇이 대량으로 만들어지고 소비되면서 서서히 질려가고 2000년대에 들어서자 로봇 애니메이션은 이미 지나간 과거의 유물이 되었습니다.
(
과학의 매력이 없어지는 등 사회적인 배경도 슈퍼 로봇 쇠퇴의 원인이 되었다)
 지금은 게임 [슈퍼 로봇 대전 시리즈]에서 회고주의적으로 즐기고 있는 정도입니다. 
 
슈퍼 로봇이 붐이었던 시기에는 로봇이 나오면 그만큼 히트 했었습니다만 붐이 끝나고 사람들의 로봇에 대한 열기가 식어지자 이는 통용되지 않게 되었습니다.

 마찬가지로 모에 요소라는 빌린 매력에만 의지한 캐릭터는 그 것이 사라지면 내면이 없는 빈약한 것이 되어버리기 쉽습니다.

 즉 어떻게 하면 기존 캐릭터의 마이너 카피가 아닌 살아있는 인간을 그릴 것인가가 중요하다고 말할 수 있습니다.

 시대가 바뀌고 붐이 바뀌어도 영원히 지지받는 것은 결국 사람의 마음을 잘 그린 좋은 드라마입니다.
 단 모에 요소는 많은 사람들의 기호의 최대 공약수적인 존재이기도 하기에 그 효과를 완전히 잘라 버린다는 것은 좋은 방법이 아닙니다.
 
모에 요소만을 의지하는 것이 아니라
 
 
이야기 중 캐릭터의 언동에 의해 자아내어지는 본질적인 매력에 더해 모에 요소를 섞는 것이 이상적입니다.
 
 
모에 요소는 전면적으로 밀어붙이면 질리게 되거나 기존 작품의 마이너 카피 취급을 받기 때문에 캐릭터의 맛을 끌어내기 위한 숨겨진 맛, 양념 처럼 넣는 것이 정답이라고 할 수 있습니다.


모에 요소의 본질이란?
 여동생 모에’, ‘소꿉친구 모에의 본질, 근원이란 나를 존경해 줄 귀여운 여동생이 필요해!’, ‘나를 이해 해주고 챙겨줄 소꿉 친구가 있으면 좋겠다!’ 하는 류의 현실세계에서는 결코 이루어질 수 없는 꿈이나 이상입니다.
 
 
세상에 남아있는 신화나 전설 등에는 아더 왕이나 오이디푸스 왕, 페르세우스 등 임금님이 불행하게 되어 죽는 이야기가 많습니다만 이는 서민의 은밀한 소망 임금님만 행복하고 치사하다! 임금님 죽어라!’을 반영하고 있기 때문입니다.
 임금님이 절대적인 힘을 갖고 있던 시대에 이러한 이야기는 사람들의 마음속에 쌓인 불만을 조용히 해소시켰겠지요.

 이야기는 현실에서는 이룰 수 없는 이야기를 가상 세계에서 대신 이루어 카타르시스를 얻는다는 목적을 가진 것입니다.

 나도 영웅이 되고 싶다구! 하고 생각해도 현실에서는 곤란하기 때문에 이야기 속에서 영웅인 주인공과 자신을 일체화 시켜 즐기는 것입니다.

 메이드가 절대적인 인기를 자랑하는 모에 요소가 된 것도 나를 존경하고 알뜰 살뜰히 보살펴주는데다가 절대로 배신하지 않을 젊고 예쁜 이상의 여자를 구체화 시킨 것이 메이드였기 때문입니다.

 공상 속에서 여동생이나 소꿉친구, 메이드에게 사랑 받는 것으로 현실 세계에서 받은 상처를 치유하고 이룰 수 없는 소망을 대신 이룬다는 것이 모에의 본질인 것입니다.
(
모에가 이 정도로 붐이 된 것은 전후, 사회 배경적으로 가족이 붕괴되고 연애나 경제 시스템이 약육강식화 되어 마음의 상처를 가진 사람이 늘어서인 게 아닐까 하고 분석합니다)

 엄청 나약하고 현실 도피적이고 기분 나쁜 이유로 들리겠지만 이는 태고 적부터 신화나 전설을 통해 행해져 온 전통적인 정신승화 시스템인 것입니다! 전통 만세에!

 이것을 잊고 여동생’, ‘소꿉친구’, ‘메이드를 단순한 기호로 보고 취급한 것이 모에 요소를 빈 껍데기로 만들고 있는 것입니다.


*게시글의 내용에 대한 저작권은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소http://www.raitonoveru.jp>가 가지고 있으며 번역물에 대한 권리는 노블엔진이 가지고 있으므로 상업적으로 이용할 수 없으며, 복사를 해서 개인 사이트나 카페 등에서 이용할 수도 없음을 미리 말씀드립니다. 그러나 링크를 걸어서 본 내용과 연결해두는 것은 상관없습니다.


 
 
 
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