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스토리 만들기의 힌트3_?xml_:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
상급 테크닉. 변증법 구조를 이야기에 넣는다.
이것은 상급자용 기술입니다.
[강렬한 동기. 강렬한 억압, 그리고 마지막에는 목적이 달성된다.]로
이야기의 차임과 흐름을 설명 했습니다만, 이를 보다 다이나믹하게 하는 방법이 있습니다.
목적을 가진 주인공의 행동 “주(主)”가 그를 방해하는 환경(적, 악역)의 “대(對)”의 세력과 격돌하여 격전을 벌여서 새롭게 “성(成)”의 상태를 만듭니다.
이 일련의 흐름을 ‘세그먼트’라고 합니다.
이야기는 이 세그먼트의 연속의 연속으로 이루어지며 두 개의 세력이 총력을 다해 대결하는 최후의 대격돌, ‘클라이막스’로 끝이 납니다.
이야기의 내용을 뜨겁게 하기 위해서는 세그먼트를 관련성 없이 그냥 순서대로 늘어놓아서는 안됩니다.
맨 처음의 세그먼트에서 생겨난 “성”이 다음 세그먼트에서 “주”가 되고 여기에 또 새로이 “대”가 격돌하여 다시 거기서 생겨난 “성”이 다음 세그먼트의 “주”가 되는 식으로 연쇄 반응적, 중층 구조적인 세그먼트를 짜는 것입니다.
왠지 어려운 이야기를 해버려서 죄송스럽습니다만,
즉 전개의 하이라이트가 되는 제 1 관문을 돌파한 주인공 앞을 가로막는 두 번째 시련, 제 2 관문은 제 1 관문의 도전을 완료하지 않으면 절대로 도전할 수 없게 설정하면 되는 것입니다.
그 때, 주인공의 성장과 함께 다음 관문의 허들을 높여 갑시다.
관문은 아슬아슬하게 클리어 될까 안될까 하는 정도의 레벨로 하는 것이 중요합니다.
현 시점에서 가지고 있는 힘과 지혜를 쥐어 짜내고 동료들의 힘을 총 동원해서 때로는 좌절할 뻔 하기도 하며 그 관문에 맞서 가는 과정에서 뜨거운 드라마가 생겨납니다.
어라? 왠지 들어본 이야기 같지 않습니까?
그렇습니다. [노력], [우정], [승리]의 법칙에서 예로 든 [드래곤볼]의 구조가 그대로 꼭 들어맞습니다.
손오공이 피콜로를 쓰러뜨리는 것으로 두 사람 모두에게 무술가로서 기묘한 신뢰관계가 싹 틉니다.
이 “성”에 사이어인 습격이라는 “대”가 격돌합니다.
피콜로가 손오공과 함께 싸운다는, 생각할 수 없는 상황이 일어납니다.
사이어인 편의 “성”은 죽은 동료를 부활시키기 위해서 나메크성에 드래곤볼을 찾으러 가는 것입니다.
거기서 또 프리더라고 하는 “대”가 부딪쳐 옵니다.
이러한 것으로 인해 드라마는 점점 긴장감을 더하고 클라이막스를 향해 파워와 템포를 높여가는 것이 가능해집니다.
사실 이것은 헤겔의 “변증법”에 따른 이야기 구조입니다.
변증법이란 모든 사상의 변화, 발전을 본질적으로 이해하기 위한 이론 입니다.
헤겔은 생물이 발생하여 수 많은 진화의 길을 더듬어 나아가 다양한 생태계를 가진 대자연으로 발전한 것으로부터 인류의 사회 시스템이 노예제, 군주제에서 자유롭고 평등한 법치 국가로 발전해 온 역사까지 그 개념을 들어 설명하고 있습니다.
원래부터 있던 A라는 상태에 B라는 대립 인자가 부딪쳐서 C라는 보다 진화된 상태가 탄생한다.
게다가 이 C에 대립 인자인 D가 부딪쳐서 F가 생겨난다는 연쇄를 만들어 간다.
이것이 우주에 존재하는 모든 개념, 사물의 진화, 발전의 구조이며 이야기의 전개도 그 구조를 취하는 것으로 합리성과 리얼리티가 부여되어 이야기가 진행됨에 따라 더욱 스케일이 커지는 것 입니다.
[드래곤볼]의 저자인 토리야마 아키라라와 같은, 작가로서 커다란 재능을 가진 인간은 아마도 철학의 대가 헤겔에 의해 완성된 이론을 직접적으로 이해하는 능력이 있었던 것이지요.
사실 이 구조에는 또 한가지의 커다란 이점이 있습니다.
그것은 주인공(캐릭터)이 서서히 성장해 간다는 것입니다.
관문을 클리어 해감에 따라, 강한 적을 쓰러뜨려감에 따라 그(그녀)는 능력적, 정신적으로 강해지는 것입니다.
맨 처음에는 볼품없고 약한 주인공이 시련을 거듭하면서 늠름해져 가는 것은 감정 이입을 하며 읽고 있는 독자에게 각별한 쾌감을 안겨줍니다.
마치 내 아이의 성장을 지켜보는 것처럼 응원하고 싶은 기분이 드는 것입니다.
마찬가지로 [소년 점프]에는 [타이의 대 모험]이라는 모험 판타지 만화가 있습니다.
이 만화에 등장하는 캐릭터중에 포프라는 마법사 소년이 있습니다.
그는 처음에는 동료를 버리고 도망가는 나약한 정신과 빈약한 힘만을 가지고 있는 캐릭터 였습니다.
때문에 처음에는 독자들로부터 반감을 샀습니다.
하지만 포프는 도망치고 싶은 심정과 갈등하며 괴로워하면서도 시련을 이겨냅니다.
그리고 서서히 정신적, 능력적으로 강하게 되어 마지막에는 동료들로부터 절대적인 신뢰를 얻게 되며 적군으로부터는
“아방의 제자(주인공의 동료) 중에서 가장 무서운 남자”라고 불릴 정도로 성장합니다.
이러한 면으로 포프는 주인공인 타이 다음으로 후반 인기 투표에서 항상 2위를 지키는 인기인이 됩니다.
스토리를 끓어 오르게 하고 캐릭터의 매력을 더하는 것도 가능한 이 구조에는 상당히 강렬한 효과가 있습니다.
소년 만화적인 모험 활극을 그리고자 하는 분은 꼭 이 구조를 채용 해 볼 것을 추천합니다.
(_?xml_:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /> [타이의 대 모험]은 이 세그먼트 구조의 본보기 같은 이야기이기 때문에 읽어보지 않은 분들은 읽어 보는 것을 추천합니다.)
●캐릭터를 성장시키는 포인트
1・능력적인 성장에 관하여
예를 들어 맨 처음에 싸우는 적에게 이기기 위해서는 강력한 필살기를 몸에 지니지 않으면 안되게 합니다.
주인공은 노력하여 필살기를 획듯, 그 적을 쓰러뜨립니다.
다음으로 싸우는 적은 이 필살기에 대해서 대항할 방법을 가지고 있다는 설정으로 합니다. 지금의 힘으로는 통용되지 않습니다.
이 적에게 이기기 위해서는 더욱 노력하여 필살기를 개량하여 진화시키던가, 다른 기술을 연마하던가, 육체를 단련하여 기본적인 능력을 올린다던가, 강력한 무기를 손에 넣던가 하게 합니다.
그렇게 해서 얻은 새로운 힘으로 주인공은 이 적을 쓰러뜨립니다.
그 뒤는 이 구조를 반복하여 캐릭터는 이야기의 진행과 함께 능력적으로 성장해갑니다.
난관에 부딪친 경우 노력하여 자신의 능력을 높인다는 해결책을 취하게 하면 능력적인 성장을 그리기 쉬워집니다. [노력, 우정, 승리의 법칙]에서 [노력]의 부분이지요.
(격투 만화 등은 이 패턴이 반복되기 때문에 어느 부분에서 저장해두지 않으면 능력치의 인플레이션이 진행되어갑니다.)
2・정신적인 성장에 관하여
예를 들어 겁쟁이 소년이 적의 습격으로부터 가족이나 동료를 구해내기 위해서 마법사의 제자가 되었다고 합시다.
힘든 수행을 뛰어 넘어 그는 마법을 쓸 수 있기 되고 그 힘으로 적을 일시적으로 물리칩니다.
이것으로 힘든 수행을 견디어낸 인내력이나 자신감을 손에 넣습니다.
여기에서 포인트는 수행 전과 수행 후의 정신적인 변화를 그리는 것입니다.
맨 처음에는 나약하고 겁쟁이였던 그가 강한 동기를 가지고 시련에 도전하여 획득한 힘으로 적에게 승리한다는 성공을 체험한 뒤, 자신을 가지고 언동이 변화해가는 모습을 그리면 설득력이 있습니다.
맨 처음에는 소심하게 다른 사람의 기분을 살피던 주인공이 다른 사람에게 확실히 의견을 말 할 수 있게 되는 것 등입니다.
말 뿐만이 아니라 적에게 습격을 당했을 때 가장 먼저 도망가던 주인공이 앞장서서 싸우게 되는 등, 행동적인 변화도 넣습니다.
“너 정말 ○○맞아!?”
하고 주변 사람들이 그 성장에 놀라는 신을 넣는 것도 방법.
단, 단기간에 너무나도 완벽 초인으로 변하게 하면 설득력이 없어지기 때문에 성공의 도중에 자신감을 넣어주면서도 아직 어딘가 약한 부분을 드러내는 것 같은 태도를 그리는 게 좋습니다.
예를 들어 성공에 우쭐대다 큰 실패를 한다.
이 실패로 자숙하여 더욱 성장해 간다……
고 하면 서서히 정신적으로 강해지는 것이 그려집니다.
아직 시작 지점에 있는 그(그녀)를 볼썽사나운 인간으로 설정 하면 정신적인 성장을 그리기 쉬워집니다.
( 반대로 눈에 띄는 결점이 없는 인격적으로 완숙한 캐릭터라면 정신적인 성장을 그릴 여지가 없어집니다. 라이트 노벨이나 게임의 주인공으로 아직 미숙한 소년,소녀가 선택되는 것은 이러한 이유도 있다고 생각합니다.)
그 밖에는 학대로 인해 인간을 싫어하게 된 소녀가 동료와 협력해가면서 난관을 극복하는 것으로 서서히 다른 사람에게 마음을 열 수 있게 되어간다 등의 트라우마 극복 형 패턴도 있습니다.
([노력], [우정]. [승리]의 법칙에서 [우정]의 요소)
어떠한 것이든지 근간이 되는 캐릭터의 개성을 해치지 않으며 내면적인 변화를 그려내지 않으면 안되기 때문에 능력적인 성장을 그리는 경우에 비해 난이도가 높습니다.
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